Одни говорят, что игра бескорыстна и ее цель — в ней самой. Другие — что человеку требуется вознаграждение за победу. Одни понимают игру как состязание, другие — как сотрудничество. Для одних важен азарт, для других — красочность сцены, для третьих — свобода игры воображения. Но как бы мы ни понимали сущность игры, какие бы виды ее ни рассматривали, бесспорно одно: игра — это способ гармонизации отношений человека с обществом и окружающей его реальностью в целом.
Игра, правила, право
Крупный исследователь игрового аспекта социальной жизни Эрик Берн полагает, что в общественной деятельности большая часть времени посвящается разыгрыванию игр. Берн считает, что об альтруизме игры говорить не приходится: человек жаждет получить вознаграждение; награда за усилия — это кульминация игры. Отдельные ходы планируются так, чтобы получить в качестве побочного продукта максимально возможное удовлетворение на каждом шагу. Помимо получения социально значимых бонусов, человек разыгрывает игры и для поддержания системы взаимоотношений с другими людьми в равновесии. Если сложилась какая-то устойчивая система, успешно функционирующая по каким-то правилам, человек будет действовать по ним и впредь, надеясь на столь же хороший результат. При этом разыгрывание игры может уйти в бессознательное, и действие по определенному алгоритму перестанет подчиняться разуму. Оно станет стереотипом, а разрушение привычных условий воспроизводства игры повлечет нервное напряжение. Поэтому установленные правила собственной игры — это, по сути, неосмысляемые человеком сценарии социального действия. Как если бы актер перестал считать себя актером и решил, что сцена — это и есть его жизнь.
Но здесь возникает важный вопрос: разыгрываемые нами игры и их правила — они индивидуальны? Мы играем в свои собственные игры, или сценарии нам придумывает незримый драматург, творчество которого мы делаем своей жизненной стратегией? В какой-то степени верны оба варианта. Правовед Лон Л. Фуллер считает, что люди для осмысленного взаимодействия нуждаются в механизмах и правилах, позволяющих структурировать и поддерживать систему взаимных ожиданий. Индивидуальное приходится «обрезать» ради общего, укладывать в форму, и такой общей социальной формой является право. Тогда право — это правила большой социальной игры, выигрыш в которой — общественная гармония и возможность совместного существования людей. Ведь и право, и правила игры — это формальные системы признанных норм, а в основе юридической логики и игровой механики лежит общий принцип — формализованные алгоритмы. Вот и ответ на наш вопрос: разрабатывая свою личную игровую стратегию, человек должен учитывать существующие правила той реальности, в которой он действует. Иногда такие правила накладывают весьма жесткие ограничения, формируя параметры вселенной, которые просто невозможно обойти. Любители компьютерных игр знают это, как никто другой.
Контуры свободы
Кстати, пример компьютерных игр может научить нас еще одному различению. Некоторые формальные ограничения действуют на уровне программного кода: они задают базовые параметры среды, с которыми вынужден считаться каждый новый игрок. Но есть и такие сферы и методы регулирования, которые вынесены на уровень межличностного взаимодействия и «драматургами» жестко не прописываются. Так открывается важный аспект игры, незаметный при сведении сущности игр к формирующим их правилам. Йохан Хейзинга, исследовавший игровую основу человеческой культуры, прямо связывал игру и свободу. Если социальная деятельность человека заранее не предопределена правилами и зависит от того, какую меру собственной свободы он определит себе, то игра начинает обладать свободопорождающим потенциалом.
Однако свобода — это своего рода асимптота: она может бесконечно приближаться к идеалу, но так его и не достигнуть. Ведь в лакунах формально-правового регулирования в силу вступает самоограничение индивида: каждый игрок понимает, что для достижения какого-то оптимального результата он должен вступать в общение с другими игроками, о чем-то с ними договариваться и тем самым добровольно ограничивать свободу своего действия. Так формируется игровое сообщество, в свою очередь, формирующее игровую среду, которая может стимулировать человека на социальное и культурное творчество, но может и угнетать.
Один за всех, и все за одного
Важно учитывать и то, что индивидуальные стратегии человека могут пересекаться и даже вступать в противоречие со стратегиями других индивидов. Пересечение чревато конфликтами: они случаются в любой сфере человеческой деятельности, например, в экономике, где идет борьба за принципиально ограниченные ресурсы. Для анализа оптимальности стратегий и способов разрешения конфликтов появилась даже особая отрасль математического знания, именуемая теорией игр (видели фильм «Игры разума»? Так вот, он посвящен одному из создателей этой теории — Джону Нэшу).
Поначалу в этой теории анализировались антагонистические игры, когда одни игроки проигрывают, а другие выигрывают за счет них и забирают себе все социальные блага. Но по мере того, как эта математическая теория находила все большее применение в реальной экономике, на первый план выдвигались иные стратегии. По мнению Дж. Нэша, классический конкурентный подход к экономическому поведению, когда каждый сам за себя и против всех, неэффективен. Гораздо эффективнее стремиться к общему благу, когда игрок делает лучше себе, делая лучше другим. Если все игроки, выбрав такую «эгоистично-альтруистичную» стратегию, достигают общего блага, и любое изменение ухудшит позиции всех сразу, то такую ситуацию называют «равновесием по Нэшу». Как видим, в этой модели уже нет выигрывающих за счет остальных, здесь либо все выигрывают, либо все проигрывают. Типов таких игр существует множество, но важно главное: все они поднимают ценность социальной кооперации, ставя ее выше оголтелой конкуренции.
Возвращение в реальность
Итак, рассмотрение социального взаимодействия в качестве игры может многое рассказать нам об обществе и о нас самих. А внедрение игровых стратегий в практику позволяет сделать ее более эффективной и даже в каком-то смысле человечной. Поэтому нет ничего удивительного, что так называемая геймификация (или игрофикация) идет по планете семимильными шагами, завоевывая все больше адептов. Ее суть — в применении подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах. Хейзинга полагал, что игра связана с выходом за рамки действительности в область воображаемого. А здесь — наоборот, игра из области воображаемого возвращается в реальность. И люди становятся игроками уже не бессознательно, как у Берна, а осознанно. Они играют, но для получения удовольствия и какого-то позитивного социального эффекта разыгрывают веру в то, что все всерьез.
Один из новых аспектов: на смену герметичной виртуальной реальности, требующей погружения, приходит альтернативная реальность. Элементами игры могут выступать городские кварталы, инфраструктура, вообще любые сферы человеческой повседневности, а с помощью новых технологий эта реальность дополняется воображаемыми элементами. Ими могут быть не только пресловутые покемоны, но и нечто социально значимое, ведь главное — способность таких игр вдохновлять кооперацию игроков для достижения общего блага. Игры в альтернативной реальности — антиэскапистские, ибо они возвращают игроков в действительный мир.
Вовлечение против отчуждения
Другой аспект — высокий потенциал геймификации в решении трудовых, производственных задач. В конце концов, разве кооперация работников не способна сделать реализацию какого-нибудь проекта более быстрой и эффективной? Без кооперации как межличностного взаимодействия коллектива вообще не существует. Соответственно, игрофикация трудового процесса — это выработка оптимальной стратегии действия каждого работника ради достижения результата. А сам этот результат, рассматриваемый как выигрыш в игре, становится желанным для него как личности. Работник вовлекается в работу как игру, чувствует свою важность и необходимость, ощущает развитие навыков и умений, похожее на «прокачку» персонажа в компьютерной игре. И так он преодолевает традиционное для капитализма отчуждение труда от его результата. В больших современных корпорациях труд возвращается к работнику только в виде зарплаты, ничего не говорящей ему о том, что он сделал и кем стал. Игрофикация должна вернуть человеку себя, сделав труд осмысленным; она вовлекает его в процесс труда, в котором уже нет разделения на начальника и подчиненного — каждый играет свою роль, и каждый важен для достижения результата. И снова конкуренция проигрывает кооперации, что ставит вопрос о дальнейшем существовании капитализма в традиционном его понимании.
Итак, выход игры из социального бессознательного на поверхность меняет отношение человека к миру и к самому обществу — отчуждение уступает вовлечению, а стереотипность социального действия — свободе.
Константин Смолий